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기사가 ‘스토리’라면 편집은 ‘텔링’이다

작성자 대표 관리자(ip:)

작성일 2018-12-31 10:40:07

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 [윤여광의 편집 인사이트]

<16> 뉴스 편집의 스토리텔링


스토리텔링(storytelling)이 문화콘텐츠산업 전반에 걸쳐 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 그러나 장르를 넘나들며 다양한 스토리텔링 기법이 시도되고 있지만 스토리텔링이 명확하게 무엇이며, 장르에 따라 어떻게 구현되며, 미디어를 통해 어떻게 노출되는가에 대해 한마디로 정의 내리기는 쉽지 않다. 스토리텔링에 대한 여러 정의를 종합해 보면 다음과 같은 공통점을 찾아낼 수 있다.
첫째, 사실(fact)에 기초해야 한다.
둘째, 미디어 플랫폼 특성에 맞게 가공되어야 한다.
셋째, 수용자 감정 변화를 유발해야 한다.
넷째, 이슈 메이킹(issue making)을 해야 한다.
즉, 스토리텔링은 어떤 정보나 상품의 기능적 특성을 일방적으로 따분하게 설명하는 ‘내용 중심의 메시지 전달 전략’이 아니라 정보나 상품에 담긴 의미나 그것들을 통해 만들어지는 부가 스토리를 지속적으로 이끌어 내 수용자와 브랜드의 교감을 유도하는 것이다.

‘드림 소사이어티 시대’ 스토리로 승부하라!
미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 “사람들은 기능성 제품보다 자신의 꿈과 감성을 만족시키는 아이템을 구매하고자 한다. 사람들을 매혹시키는 것은 상품의 사용가치나 교환가치가 아니라 그 상품에 깃들어 있는 이야기이다”라고 주장했다. 또한 그는 “정보화 시대가 지나면 드림 소사이어티(dream society: 소비자에게 꿈과 감성 제공을 통해 차별화)가 도래할 것”이라고 예견한다.
미래에는 이야기와 꿈이 부가가치를 만들며 이를 통해 새로운 시장이 형성된다는 것이다. 이러한 드림 소사이어티는 광고나 일반 상품뿐만 아니라 정보를 생산하고 가공하는 신문 등 미디어 업계에서도 곧 불어 닥칠 바람이다. 이에 대응하기 위해 신문은 단순한 정보의 나열에서 벗어나 ‘정보’와 ‘이야기’를 접목한 ‘인포토리(information+story)’에 주목해야 한다. 정보 습득이 딱딱하고 지루한 ‘공부’가 아니라 소설책 읽듯 흥미를 유발하고 재미가 넘치는 인포테인먼트(infotainmant: information+entertainment)가 되어야하는 것이다.

종이·온라인·모바일 따로 스토리 만들어야
그러기 위해서는 기사 쓰는 방법부터 편집 스타일까지 모든 것을 바꿔야 한다. 흥미로운 주제를 어떻게 재미있게 풀어나갈 것인가를 고민해야 한다. 이슈 파인딩(issue finding)이 취재기자의 고민이라면 편집기자는 그 이슈를 어떻게 짧고 강렬하고 쉽게 하나의 완결된 스토리로 응축시켜 다양한 채널을 통해 이슈 메이킹(issue making) 하느냐의 문제다. 이제는 종이 플랫폼 하나에 승부를 걸 수 없다. 온라인과 모바일 채널에도 걸맞은 스토리를 만들어 내야 한다. 채널 특성에 따라 이야기 형식이나 내용이 다르게 적용될 수 있기 때문이다.
스토리는 곧 재미를 의미한다. 과거, 정보가 희소하던 시절에는 신문사들이 공급자 입장에서 권위적이고 딱딱한 콘텐츠를 일방적으로 생산하고 전달했다면 정보가 넘쳐나는 멀티미디어시대에는 신문이 먼저 수용자의 빛깔과 향기에 알맞은 이름을 불러줘야 한다. 스토리를 만들어 흥미와 재미를 불러일으켜야 한다. 그래야 수용자들은 나(신문)에게로 와서 꽃(열독)이 될 것이다.

뉴스 편집에서의 스토리텔링이란?
스토리텔링(storytelling)은 단어 그대로 스토리(story)와 텔링(telling)의 합성어이다. 여기서 ‘스토리’는 ‘이야기’를 뜻하며, ‘말하기’는 ‘미디어’를 지칭한다. 그러므로 스토리텔링은 ‘미디어를 전제로 한 이야기하기’라고 요약할 수 있다. ‘다매체 다채널시대’ 스토리텔링은 미디어 플랫폼에 따라 다르게 적용된다.
스토리텔링이 각광 받고 있는 것은 효용가치가 크기 때문이다. 즉, 어떤 정보를 직설적으로 전달하는 것과 ‘이야기’로 가공해 전달하는 것과는 수용자 각인 효과 측면에서 커다란 차이가 있다는 것이다. 이야기가 수용자의 마음을 움직여 영향력을 발휘하려면 그 이야기가 먼저 수용자에게 전달되어야 한다.
바로 이 지점에서 ‘텔링(telling)’의 중요성이 제기된다. 따라서 ‘스토리’가 아니고 ‘스토리텔링’이라고 부르는 것이다. 기사라는 스토리가 있는데 이것을 ‘어떻게 이야기할래?’하는 것이 뉴스 편집의 스토리텔링에 대한 방법론적 연구이다. ‘스토리’를 ‘텔링’하는 미디어와 방식은 다양하고, 목적에 따라 그것은 한 가지가 아니라 여러 기법이 혼용된다. 스토리를 ‘어떻게 텔링을 하느냐’에 따라 수용자 기억 속에 그 스토리가 어떻게 작용되느냐가 결정되며, ‘텔링을 어떻게 할 것이냐’에 따라 스토리 가공 방법이 달라질 수도 있다.
뉴스 편집의 경우 어떤 신문사, 어떤 편집기자가 어떻게 헤드라인을 뽑고, 어떻게 사진을 쓰고, 어떻게 레이아웃을 하느냐에 따라 메시지의 전달력과 수용자의 태도가 달라진다. 뛰어난 편집기자는 수용자들을 판단과 선택의 과정으로 이끄는데, 이때 기사가 스토리라면, 그것을 더 알기 쉽고, 더 보기 좋고, 더 빠르고, 더 생생하게 이야기하고 전달하는 행위가 편집의 스토리텔링 과정이라고 할 수 있다. 동일한 기사(스토리)라고 하더라도 신문의 어느 면에 어느 정도의 크기로 실리느냐에 따라 ‘텔링’의 내용과 형식이 달라진다.
스토리텔링에 대한 현대사회의 광범위한 요구는 디지털 정보사회의 특성에 기인한다. 디지털 미디어 환경 속에서 사는 수용자들은 지식이 곧 정보이고 에너지라고 할 수 있지만, 정보가 너무 많아 혼란을 겪을 수밖에 없다. 디지털 정보를 지식으로 활용 못 하는 수용자들이 많아지자 새로운 방법이 구상되었고 그 보완 방법 중 하나로 인식된 것이 ‘이야기’라고 할 수 있다.
수용자들은 단순 정보보다 ‘사건을 겪은 사람들의 경험을 통해 한 번 걸러진’ 담화 또는 스토리를 원하게 되었다. 또한 디지털미디어 발달과 더불어 콘텐츠 중요성이 날로 증가하자 콘텐츠의 핵심이라고 할 수 있는 스토리텔링이 더욱 부각되었다. 이처럼 스토리텔링은 다매체 다채널 환경의 디지털미디어 발달과 상호작용을 하고 있다.
SNS 등을 통한 디지털 스토리텔링은 모노미디어(mono media)와 달리 상호작용(interactivity)을 할 수 있어서 송신자와 수신자의 구분이 없어지고 오직 참여자만 존재하게 되었다. 본질적으로 디지털 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있는 것이다. 실시간 참여와 공유를 통해 하나의 소스(source)가 ‘멀티 유즈(multi-use)’ 되는 특성이 있다.
뉴스 편집 스토리는 허구, 즉 서사가 아닌 정보의 가공이기 때문에 단순히 ‘스토리’라고 하기에는 용어의 한계가 있다. 따라서 위에서 언급한 것처럼 정보와 이야기가 결합된 인포토리라고 부르는 것이 더 정확한 표현이 될 것이다.
스포츠조선 콘텐츠본부 부국장
‐ 제17회에는 ‘뉴스 편집의 스토리텔링 과정’으로 이어집니다.   

첨부파일 윤여광 부국장.jpg

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